Kasinopelien ilmaiskierroksien SWOT-analyysi

Kasinopelaajan pikainen SWOT-analyysi

Kasinopelaaja, kuten pelin tuottaja, voi tehdä toiminnastaan pikaisen SWOT-analyysin ennen pelaamisen aloittamista. Nykyisin on saatavilla live-pelien lisäksi online-pelejä, joten asiakkaalla on erilaisia ja monentyyppisiä kasinopelivaihtoehtoja tilanteensa ja sijaintinsa mukaan.

Mikä sitten SWOT-analyysi oikein on? Kirjaimet tulevat englanninkielisistä sanoista “Strengths”, “Weaknesses”, “Opportunities” ja “Threats”. Se on Albert Humphreyn laatima nelikenttämenetelmä, jossa pelaaja voi pikaisesti ennen pelin valitsemista piirtää vaikka A4 paperille lyijykynällä nelikentän. Ensimmäiseen ylärivin “sisäisen ympäristön” ruutuun arvioija kirjoittaa otsikoksi “S = vahvuudet”, toiseen ruutuun vierelle “W = heikkoudet”, alemmalle “ulkoisen ympäristön” riville vasemmalle “O = mahdollisuudet” ja oikealle “T = uhat”. Sisäisellä ympäristöllä tarkastellaan itse peliä ja ulkoisella ympäristöllä niitä puitteita, missä voi pelata.

Ilmaiskierroksien vahvuudet pelaajalle ja pelinjärjestäjälle

Kasinopelien sisäisiä puitteita ovat erilaiset pelimahdollisuudet ja miten ne on järjestetty joko pelihuoneessa tai online virtuaaliympäristössä. Mikäpä ei olisi mukavampaa, kuin kasinopelien ilmaiskierrokset. Yleensä kasinopeliyhtiöt tarjoavat ilmaiskierroksia asiakkailleen, jotta nämä voisivat tutustua peliin ilman taloudellista sijoitusta ja oppisivat pelin kulkua ja symboleja. Se on aina pelintarjoajan vahvuus ja myös pelaajan vahvuus, että hän pääsee jyvälle pelistä ja välttää epäonnistumisen tunnetta oikean pelin aikana. Myös ilon ja nautinnon tunne pelin aikana ovat tärkeitä vahvuuksia, jotka motivoivat pelaajaa etenemään harjoittelusta varsinaiseksi pelaajaksi.

Erittäin tärkeää virtuaali- ja live-peleissä on peliympäristönPage 3 visuaalisuus, että peliympäristön tulee olla

  • mielenkiintoinen,
  • väreiltään ja symboleiltaan selkeää,
  • hauskaa,
  • innostavaa ja
  • kannustavaa.

Pelinjärjestäjien tulee jo alussa kertoa, voiko asiakas voittaa mitään ilmaispelin aikana, esimerkiksi lisää bonuksia tai pelikierroksia varsinaisen pelin aikana. Mitä enemmän asiakas saa vastinetta sijoittamalleen ajalle, niin sitä parempaa tuottoa myös pelinjärjestäjä saa.

Ilmaiskierroksien heikkoudet asiakkaan ja pelintarjoajan näkökulmasta

SWOT-analyysissä on oltava realisti heikkouksien tunnistamisessa. Aina eivät pelkät kiehtovat nimet ja värit riitä pelivalinnassa, vaan on tunnistettava, mitkä tekijät ovat heikkouksia pelissä. Voi asettaa itselleen kysymyksen, onko pelinjärjestäjän lanseeraama peli merkitty arviointimerkeillä, esimerkiksi tähdillä. Yleensä asiakkaat merkitsevät pelikokemustaan tähdittämällä pelin tai antamalla sanallista palautetta. Jos tähdityksiä on yhdestä viiteen eniten kohdilla yksi tai kaksi, voidaan ajatella, että asiakas ei ole saanut riittävästi vastinetta käyttämälleen peliajalle ja ei tule sijoittamaan oikeaan peliin aikaansa saati varojaan. Tämä on tärkeää toisten pelaajien valitessa mahdollista peliään ja tärkeää tietoa pelien järjestäjälle, että hän tietää, mitkä pelit hän sijoittaa ylimmäksi ja mitkä alemmaksi suosituimmuusjärjestyksessä.

Ilmaispelin aikana pelaaja voi havainnoida, tökkiikö peli jossain. On arvioitava, kuluttaako peli mahdollisesti enemmän rahaa oikeassa pelissä kuin olisi varaa siihen. On mietittävä, voiko peli loppua liian nopeasti ja pystyykö asiakas ymmärtämään ohjeistusta riittävästi. Pelintarjoaja ei voi varmistaa ohjeistuksen ymmärtämistä, ellei sillä ole ohjeistuksessa painiketta, jossa asiakas voi painaa, että on ymmärtänyt ohjeistuksen vai tarvitseeko mahdollisesti jopa puhelinneuvontaa pelissä (joka voi olla maksullinen myös tai ilmaisnumero). Myös ilmaispelin aikana kerääntyvät pisteet helpottavat pelin arvioimista.

Ulkoisia puitteita pelinjärjestäjät voivat tarjota pelihuoneen ulkonäön, viihtyisyyden sekä turvallisuuden tunteen luomisessa. Asiakkaan on voitava tunnistaa helposti peli ja erottaa se toisesta pelistä. Pelien tulee olla testattuja ja kokoonpanoltaan uniikkeja, ei toistensa kopioita. Niiden sijoittelu ulkoisiin puitteisiin tulee olla pelaamisen mahdollistava. Jos asiakas pelaa vaikka laivaristeilyllä, matkahuollon baarissa tai sohvaltaan käsin, pitää peliympäristön olla riittävän rauhallinen, jotta asiakas voi keskittyä pelaamiseen. Hän ei saa häiriintyä muista ihmisistä tai liikenteen melusta. Junissa on mahdollista pelata online-pelejä business-luokassa, jolloin ympäristö on mukava, siisti ja riittävän hiljainen.

Miellyttävä pelikokemus oikeassa ympäristössä on sekä pelintarjoajalle että pelaajalle mahdollisuus, joka helpottaa sitoutumista peliin sekä pelin suosittelua muille pelaajille. Hyvä elämys eli positiivinen tunnekokemus mahdollistaa pelin onnistumisen. Siksi puitteiden luominen on ensiarvoisen tärkeää pelinjärjestäjälle, että hän myös ohjeistaa virtuaalipelaajaa valitsemaan rauhallisen ja viihtyisän tilan pelin ajaksi. Jos asiakkaalla, joka ei halua käyttää matkapuhelimensa näyttöä pelaamiseen, esimerkiksi hotellihuoneessa, on tarjolla mahdollisuus vuokrata pelimahdollisuuksia suoraan hotellin moderniin televisioon ja siinä on oheistarvikkeet, kuten hiiri, kuulokkeet ja näppäimistö, hän voi rauhassa pelata ja käyttää aikaansa haluamallaan tavalla eikä häiritse muita. Helppous ja käytännöllisyys peliympäristössä parantavat ilmaispelien hyödyllisyyttä niin asiakkaan kuin pelinjärjestäjien näkökulmasta.

Live-peleissä, kuten kolikkopeleissä, ovat pienet erilliset tilat tärkeitä pelaajalle. Yhteisöllisissä peleissä, joissa on monta pelaajaa, viihtyisyyden ja turvallisuuden tunne on otettava huomioon.

Sekä pelinjärjestäjät ja pelaajat voivat miettiä myös mahdollisia uhkia osana ulkoisia puitteita. SWOT -analyysin sisäisten ja ulkoisten puitteiden nelikentässä oikean puoleiset “heikkoudet” ja “uhat” merkitään aina miinuksella ja vasemmanpuoleiset “vahvuudet” ja “mahdollisuudet” plussalla. Heti kättelyssä on tärkeää, että plussia on enemmän kuin miinuksia ja että niiden jakautuminen on sopivaa. Vaikka ulkoisissa puitteissa olisi paljon plussia, mutta sisäisissä puitteissa vähän, tämä tarkoittaa sitä, että itse peli on esimerkiksi visuaalisuudeltaan vaatimaton. Ulkoisina uhkina tulee heti asiakkaalle mieleen mahdollinen sähkökatkos tai Internet-yhteyden katkeaminen. Palvelun tarjoajan tulee ehkäistä ulkoisia uhkia siten, että varmistaa sähkön saatavuuden pelin aikana. Tietenkin online-pelaajan tulee omassa tilassaan varmistua, että pelivälineellä akut ovat riittävästi ladatut, jos sähkön syöttö väliaikaisesti lamaantuu.

Muita uhkia ilmaispeleissä on mahdolliset keskeytykset. Jos hotellihuoneeseen tulee siivooja tai muu huoltomies, tulee heidän etukäteen ilmoittaa tulostaan. Uhkaava tilanne, kuten palohälytys voi keskeyttää pelaamisen. Juna voi pysähtyä kesken matkan ja sähköt katketa. Pelitila voi jäähtyä kylmäksi ja pelaaminen kohmeisilla käsillä ei onnistu, jos tila menettää sähköä määräämättömäsi ajaksi.

Ulkoinen uhka voi olla hakkerin hyökkäys online pelikoneelle tai viruksen pääseminen virtuaalipeliin. Ilmaispeli ei saa olla suostutteleva eli manipuloiva eikä johtaa asiakasta harhaan tai sitouttaa asiakasta myöhempiin maksuihin. Sen tulee olla aina ilmainen ennen ja jälkeen pelitapahtuman. Se ei saa koukuttaa asiakasta eli luoda peliriippuvuutta. Pelin ei tule tehdä asiakkaasta epäsosiaalista tai negatiivisesti vaikuttaa hänen käyttäytymiseensä muita asiakkaita tai henkilökuntaa kohtaan.

Mitä vähemmän SWOT-analyysissä on miinuksia heikkouksien ja uhkien kohdalla, sitä parempi mahdollisuus on ilmaispelin onnistuminen tavoitteessaan. Runsaat plussat analyysissä saavat asiakkaan kokemaan pelin mielekkääksi ja onnistumaan. Tämä taas tuo pelintarjoajille taloudellista hyötyä.